第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2026年3月30日)現在において当社グループが判断したものであります。

(1)経営方針等

① 経営理念

 当社グループは、「ボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませる」をビジョンとし、経営理念として以下を定めております。

 私たちは、自然の保護と人類の幸せを優先し、イノベーションの推進に取り組んでいます。持続可能な実践と責任ある開発を通じて、技術が環境を損なうことなく、また人類の存続を危険にさらすことなく、生活を向上させる未来を築くことを目指しています。皆さんと共に、技術と自然の持続可能で調和のとれた共存への道を切り拓いていきます。

 

② 経営方針

 当社グループは、ボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませることを目指し、継続的な収益の拡大を実現するため、オンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業を中心にグローバルなビジネス展開を推進し、世界規模のビジネスネットワークの構築に向けて取り組んでおります。

 

(2)経営戦略等

 当社グループは、ゲーム事業ではオンラインゲーム事業からスマートフォンアプリ事業への移行に注力し、スマートフォンアプリの開発とそのビジネスの推進を行ってまいりました。そして、今後更なる売上高拡大を図るため、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームを経営戦略上の主力事業と捉え、既存のゲームタイトルを順次NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム化していくことによりNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの収益化に向けて注力してまいります。

 VFX事業(ROAD101 Co., Ltd.)につきましては、市場環境の変化に機動的に対応するため、従来のVFX受託事業から、制作コストを抑制し収益性の高いショートドラマ事業を基軸とした事業モデルへの転換を図っております。

 また、ツリーハウスリゾート事業を含む新規事業全般において、グループ全体の資本効率を厳格に評価しており、経営資源の選択と集中による機動的な組織再編や事業構造の最適化を推し進めてまいる方針です。

 

 事業別には以下の事業展開を計画しております。

① オンラインゲーム事業

 オンラインゲーム事業においては、「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、METABORA Co., Ltd.とのライセンス契約の終了に伴い、2022年4月にBPMG Co,. Ltdとチャネリング契約を締結いたしました。今後もオンラインゲーム事業の安定的な収益化に注力してまいります。

 

② スマートフォンアプリ事業

 スマートフォンアプリ事業においては、当社グループの2大タイトルの一つである「Flyff」のスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」について、2021年1月にライセンス及び運営権を他社に譲渡しましたが、2022年4月にライセンス及び運営権を再取得する契約を締結いたしました。今後、当社グループでの運営サービスの提供によりゲームユーザーに対するサービス価値の向上を図り、当該ゲームのさらなる成長を促進させてまいります。

 また、現在サービス提供中のスマートフォンアプリ「winwalk(ウィンウォーク)」、「winQuiz(ウィンクイズ)」及び「Poll Cash(ポールキャッシュ)」については、当社グループの強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めております。さらに、2025年12月には「Flyff Mobile」のグローバル展開に向けたBEST KIRIN GLOBALとの契約を締結しており、今後も配信地域の拡大による収益機会の創出に取り組んでまいります。

 

③ HTML5ゲーム事業

 HTML5ゲーム事業においては、「Flyff Online(フリフオンライン)」をベースに、ダウンロード不要でPC及びスマートフォンでのプレイが可能なHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、2022年5月に東南アジアでのサービス提供を開始し、その後、グローバルエリア、日本、台湾とサービス提供エリアを拡大させていきました。

 さらに、2025年10月には中国政府より正式な配信認可 (版号)を取得し、中国本土でのサービス開始を実現いたしました。また、2025年12月にはWemade Connect Co., Ltd. 及び株式会社グラビティと新作HTML5ゲーム 『ラグナロク ユニバース』の開発に関する協業契約を締結し、同時にWemade Connect Co., Ltd. の株式を取得して関係強化を図りました。今後も強力なIPを活用したHTML5ゲームの開発とグローバル展開に注力し、更なる収益獲得を目指してまいります。

 

④ NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム事業

 HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のHTML5ゲームの要素にブロックチェーン技術によるNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のリリースを予定しております。また、当社グループの2大タイトルの一つであるRappelzのスマートフォンゲームアプリ「Rappelz(ラペルズモバイル)」について、ブロックチェーン技術を組み合わせてNFTゲーム/ブロックチェーンゲームとしてグローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めております。NFTゲーム/ブロックチェーンゲームは、ゲーム内のアイテム等が暗号資産基盤技術であるブロックチェーンにより「NFT化」され、ユーザーがゲーム内で得たアイテム等を暗号資産に変えて取引所等で売買が可能となります。しかし、現在、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームは、ゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要しており、現在のところサービス開始日が未定となっております。

 

⑤ クラウド関連事業

 当社グループは、業務提携先であるMegazone Co.,Ltd.グループ(以下、Megazone社グループ)が行う日本でのアマゾン ウェブ サービス(AWS)等のクラウド事業について、当社グループがMegazone社グループをサポートし、クラウド関連事業を進めてまいります。

 

⑥ ツリーハウスリゾート事業

 ツリーハウスリゾート事業においては、これまでに培ったサステナブルな施設運営の知見を活かし、収益性の改善に向けた施策を講じてまいりました。今後のさらなる展開につきましては、投資対効果やグループ戦略との整合性を精査した上で、柔軟に対応を検討してまいります。

 

⑦ ブロックチェーン関連事業

 ブロックチェーン関連事業の一つの事業としてMeta Campus事業を行っております。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。当該事業は、顧客数を増やすことにより導入時のイニシャル売上及び導入後の継続的な利用料売上が見込まれるため、提供先を増やし安定的な利益確保を目指してまいります。

 

⑧ ビデオコンテンツ事業

 VFX事業については、過去の投資や制作体制の検証を踏まえ、固定資産の減損および組織の適正化を完了いたしました。今後は、資金流出を最小限に抑えつつ、需要が急拡大しているショートドラマ等の高効率なコンテンツ制作に特化することで、早期の黒字化を目指してまいります。

 

(3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

   当社グループは、営業利益の計上を最も重要な経営目標としております。

  当社グループは、売上高の拡大による企業の成長及び収益基盤の確立を最重要課題と認識しており、継続

  的・安定的な利益確保体制の確立を目標としております。

 

(4)経営環境

① 事業を行う市場の状況

  当社グループのオンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業における、市場の動向は以下のとおりとなっております。

 グローバルゲーム市場における2025年の市場規模は、前年度比7.5%増の1,970億ドルとなりました。セグメント別では、PC(オンライン)ゲーム市場が前年度比10.4%増の430億ドルとなったほか、スマートフォンゲーム市場についても前年度比7.7%増の1,080億ドルへと拡大し、市場全体として力強い成長を記録いたしました(Newzoo「Global Games Market Report 2025」)。

 当社は、グローバルのオンラインゲーム市場及びスマートフォンゲーム市場について、以下のように分析しております。

 グローバルにおけるゲームプレイヤー数は36億人を突破し、若年層(ジェネレーションα等)の流入により、市場は成熟化しつつも安定的な成長軌道にあります。当社は、次世代ハードウェアの普及や、PC市場におけるプレミアムタイトルの活況を背景に、2026年以降もこの成長傾向は継続するものと分析しております。但し、ゲームの収益性は個別タイトルの人気や運営品質に左右される要素が極めて大きく、また、ユーザーの可処分時間の奪い合いによる競争の激化が続いており、依然として不透明性の高い市場環境であると認識しております。

 

② 競合他社との競争優位性

 当社グループの競争優位性として以下を認識しております。

a.当社グループが開発したMMORPG(*)の2大タイトルである「Flyff」及び「Rappelz」の顧客基盤

PCオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」の世界5,000万ダウンロード実績

b.世界各国への配信ネットワーク

北米・欧州・アジア・オセアニア・中東等、世界20ヶ国以上に展開

 

c.多言語対応の開発力・サポート力

英語版、韓国語版、中国語版、ドイツ語版、フランス語版、スペイン語版、アラビア語版、ロシア語版等の多言語展開による開発・サポート体制

 

*:Massively Multiplayer Online Role Playing Game:大規模多人数参加型ロールプレイングゲームのことであり、インターネットを利用し、数千人規模のユーザーが同時に参加して遊べるロールプレイングゲームであります。

 

(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

 当社グループはボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませることを目指し、数々の施策に取り組んでおりますが、以下の課題を認識しており、次期以降につきましても積極的に対処していく所存であります。

 

① ゲーム事業の更なる収益拡大

 当社グループは、スマートフォンアプリ事業において、自社開発したMMORPGの2大タイトルであるPCオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」を題材としたスマートフォンアプリの開発に注力し、2014年12月にスマートフォンアプリ「Flyff All Stars(フリフオールスターズ)」、2017年1月にスマートフォンアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」、そして、スマートフォンアプリ「Rappelz(ラペルズモバイル)」を2020年3月に東南アジアにおいて、2021年10月にアメリカ・カナダにおいてダウンロード配信を開始いたしました。しかしながら、当該タイトルのスマートフォンアプリ事業における売上は低調に推移しており、ゲーム事業の更なる売上高拡大を経営課題として認識しております。

 そのため、当社グループは、ユーザーがゲームを楽しむだけでなく、アイテムを売却することによる収益を獲得することができるNFTゲーム/ブロックチェーンゲームを経営戦略上の主力の事業と捉え、既存のゲームタイトルを順次NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム化していくことによりNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの収益化に向けて注力してまいります。現在、NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」のリリース準備を進めておりますが、ゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要しており、現在のところサービス開始日が未定となっております。

 一方、オンラインゲーム事業において、ライセンス展開及び他社プラットフォームでプレイが可能となるチャネリング展開を進めております。また、2022年5月に「Flyff Online(フリフオンライン)」をベースに、ダウンロード不要でPC及びスマートフォンでのプレイが可能なHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」をリリースいたしました。今後、さらにNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のリリース準備を進めておりますが、「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」と同様の理由によりNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、現在のところサービス開始日が未定となっております。

 

② 新たな収益基盤の確立

 当社グループは、主力事業であるゲーム事業以外の新規事業により収益源を確保するとともに安定的な収益基盤を確立することを重要な経営課題であると認識しており、新規事業のうち、クラウド関連事業等につきましては引き続き収益基盤の確立に向けて注力してまいります。一方で、ツリーハウスリゾート事業及びVFX事業につきましては、当連結会計年度における減損処理を踏まえ、投資対効果を厳格に見直しております。今後は事業規模の最適化や組織再編等の構造改革を進め、グループ全体の資本効率向上を図ってまいります。

 クラウド関連事業は、2019年5月に業務提携した韓国のクラウド事業会社Megazone Cloud Corporationの日本展開に関して日本国内の営業サポート業務、運営サポート業務、採用及び人事管理サポート業務、イベントサポート業務を行ってまいります。

また、ツリーハウスリゾート事業は、連結子会社㈱ツリーフルが沖縄県名護市で行っているツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットにして宿泊者に提供する事業です。これまでは追加建築による宿泊施設の増加や、2023年11月のカンボジアにおけるTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.設立など海外展開を進めてまいりましたが、当連結会計年度における減損処理を受け、今後は投資対効果を厳格に精査し、グループ全体における資本効率の最適化を図ってまいります。

続いて、ブロックチェーン関連事業の一つとして2022年12月にLG Uplus Corp.及びMegazone CorporationとMeta Campus事業に係る業務提携契約書を締結し、新規事業として開始いたしました。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。さらに、当社は、2023年9月において、韓国のROAD101 Co., Ltd.を子会社化することによりVFX事業を新規事業として開始いたしました。VFXとは、視覚効果を意味するVisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ制作事業であります。

 

③ 安定的なキャッシュ・フローの創出と規律ある財務運営

 当社グループは、今後の事業推進に必要な資金(ライセンス取得、開発及びプロモーション等)について、中核であるゲーム事業から創出される安定的な営業キャッシュ・フローを充当していく方針です。不採算事業への投資を抑制し、規律ある財務運営を徹底することで、現時点において外部からの大規模な資金調達は想定しておりません。

 

④ 内部統制システムの適正維持

 当社グループは、内部統制システムの適正な維持を重要な対処すべき課題と認識しております。

 引き続き、財務情報の精度並びに正確性確保を目的に、在外連結子会社を含めた経理体制の整備、適切な業務プロセスの構築を継続的に取り組んでいく所存であります。

 

⑤ 不適正開示に係る再発防止策の実施

 当社は、外部機関より当社の連結子会社であるGala Lab Corp.において2016年3月期から資産計上を開始し、2021年3月期に減損損失228,257千円を計上したソフトウェアの資産計上の妥当性について疑義があるとの指摘を受けたため、2024年5月30日付で当社と利害関係の無い外部の有識者で構成される特別調査委員会を設置して調査を行い、2024年9月9日付で特別調査委員会から調査報告書を受領いたしました。

 当該調査結果を踏まえ、当社は、再発防止策を策定し、2024年10月30日付で公表しております。また、2024年11月12日付で過去に提出済みの有価証券報告書等について訂正を行っております。さらに、2025年1月20日付で㈱東京証券取引所に改善報告書を、2025年7月23日付で改善状況報告書を提出しております。

 今後、これらの施策を着実に実行すると共に、適正な内部統制の整備及び運用のさらなる強化に真摯に取り組み、再発防止に努めてまいります。

 

2【サステナビリティに関する考え方及び取組】

 当社グループのサステナビリティに関する考え方及び取組は、次のとおりであります。

 なお、本文の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2026年3月30日)現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1)サステナビリティ全般に関するガバナンス及びリスク管理

 当社グループは、サステナビリティ関連のリスク及び機会を監視し、管理するためのガバナンスについては、当社取締役会が役割を果たしていきます。また、サステナビリティ関連のリスク及び機会を識別し、評価し、管理するための過程については、グループ各社の代表取締役を中心としたグループ戦略会議で議論を行い、当社の戦略とすべき項目については、取締役会に議案を上程し、取締役会においてサステナビリティ関連のリスク及び機会を監視・管理していきます。

 

(2)戦略

・サステナビリティ項目

 当社グループは、「世界中の人々をデジタルネットワークで繋ぎ、新たな価値を創造する」ことを通じて、持続可能な社会の実現に貢献することを普遍的な活動と捉えております。

 当社の主力事業であるオンラインゲーム事業は、物理的な製品配送や大規模な森林開発を伴わず、インターネット環境さえあれば世界中のファンが地域を超えて交流できる、環境負荷の低い(低炭素型の)ビジネスモデルであると自負しております。デジタル空間におけるコミュニティ形成を通じて、多様な文化や価値観が共生できる社会を支援し、サステナビリティを確保してまいります。

 また、当社グループでは環境意識の向上と自然との共生を象徴する事業として、環境負荷を最小限に抑えたリゾート事業(株 ツリーフル) 等の取り組みを推進してまいりました。現在は同事業の抜本的な見直しを行っておりますが、これまでに培った以下の考え方については、引き続きグループの環境指針の先行モデルとして重視しております。

 

1.再生可能エネルギーの活用と低炭素化の推進  自社による太陽光発電や再生可能エネルギー由来の電力(COフリー電気)の活用、およびマイクログリッドシステムの構築検討など、事業活動における非化石エネルギーへの転換を推進します。

2.自然生態系への配慮と共生  土地の占有を最小限に抑える建築手法や、森林資源を保護・活用することで二酸化炭素の吸収を促進する「カーボンネガティブ」の考え方を取り入れ、地球の生態系循環を促す社会を目指します。

3.資源循環の促進

 廃棄物の堆肥化(コンポスト)や端材の再利用など、リサイクルを徹底し、資源の有効活用に努めます。

 当社グループは、これらデジタルとリアルの両面から培った知見を活かし、地球環境と人間が持続的に共存できる社会の構築に貢献していきます。

 

 

・人的資本項目

 当社グループは、人材の多様性の確保を含む人材の育成に関する方針として、男女の区別、国籍の区別なく多様な人材が活躍することで新しい価値を創造し、企業の競争力や成長力に結び付けていくことを目指しております。

 また社内環境整備に関する方針として、テレワーク制度、時間単位有給休暇制度に加えて始業開始時間をフレックスに選択できる柔軟な働き方を可能とする制度を設けて、「仕事と育児の両立」、「仕事と介護の両立」を支援しております。

 

(3)指標及び目標

・サステナビリティ項目

 サステナビリティ項目に係る指標及び目標については、今後、取締役会で議論を行い定めてまいります。

・人的資本項目

 現在、女性の管理職は2名でありますが、将来の管理職への登用を含む中核人材を育成するために教育研修・勉強会やOJTを進めており、女性の管理職の増加を目標としております。

 

3【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。なお、本文の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2026年3月30日)現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1)経営戦略について

 当社グループは、オンラインゲーム事業のグローバル展開に経営資源を集中させておりましたが、スマートフォンアプリ事業に大きく体制をシフトしてまいりました。そして、今後更なる売上高拡大を図るため、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームを経営戦略上の主力の事業と捉え、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームの収益化に向けて注力してまいります。当連結会計年度におきましては、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームのゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要し、サービス開始日が未定となったことから収益貢献には至りませんでした。今後、NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム展開の過程において、NFTゲーム/ブロックチェーンゲームの売上高が期待通りに獲得できない場合には財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(2)事業に伴うリスクについて

① インターネット業界動向におけるリスクについて

 当社グループの属するインターネット業界は、新技術の出現やインターネット環境の変化の影響を強く受ける分野であります。そのため、インターネットにおける新技術の開発、新方式の採用、新サービスの出現、新法的規制あるいは、競合会社の台頭により、当社グループ事業の急速な陳腐化や市場性の低下を招き、財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② ゲーム開発及び運営に伴うリスクについて

 当社グループでは、連結子会社Gala Lab Corp.にてオンラインゲーム、HTML5ゲーム、スマートフォンアプリ及びNFTゲーム/ブロックチェーンゲームの開発・運営を行っております。また、連結子会社Gala Mix Inc.にてスマートフォンアプリの開発・運営を行っております。開発が想定どおりに進まない場合は、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループ及びパブリッシャー各社においてゲームの運営を行っておりますが、システムトラブルやハッキングによるIDの不正利用があった場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 また、既存タイトルのアップデートや新たなプラットフォームでの展開及びグローバルなネットワークを活かした多言語展開が計画通り進まない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 当社グループが提供する、スマートフォン、タブレットPC向けのアプリやプラットフォームはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーのニーズに対応したアプリの開発若しくはサービス提供が困難となった場合は、ユーザーへの訴求力低下等により当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 なお、2026年12月期(次期)におきましては、Gala Lab Corp.が開発したオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」の各種アップデート、HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のアップデート等による収益獲得に注力するとともに、新たにWemade Connect Co., Ltd.及び株式会社グラビティと協業して進めている新作HTML5ゲーム『ラグナロク ユニバース』の開発を強力に推進し、次なる収益の柱として育成してまいります。また、現在、「Rappelz(ラペルズモバイル)」及びHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」にブロックチェーン技術を組み合わせてNFTゲーム/ブロックチェーンゲームとしてグローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めておりますが、(1)経営戦略についてに記載のとおり、現在のところサービス開始日が未定となっております。

 

(3)新規事業に係るリスクについて

① クラウド関連事業

 当社は、Megazone Cloud Corporationのクラウド事業の日本展開に関して業務提携基本契約を締結し、Megazone Cloud Corporationの日本法人であるMEGAZONE株式会社が行うアマゾン ウェブ サービス(AWS)等のクラウド事業を全面的にサポートすることによりクラウド関連事業を進めてまいります。しかしながら、当該事業を取り巻く環境の変化等により、予定どおり事業展開が出来ない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

② ツリーハウスリゾート事業

 ツリーハウスリゾート事業は、ツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットにして宿泊者に提供するリゾート事業であり、沖縄県名護市で自社運営を行ってまいります。しかしながら、当該事業を取り巻く環境の変化や想定稼働率の未達などにより、投下資本の回収が計画どおり進まない場合や、現在進めている事業見直し・再編が想定どおりに進まない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ Meta Campus事業

 Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを連結子会社Gala Lab Corp.が開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。プラットフォームの開発が計画通りに進まない場合は、開発費が膨らみ当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ VFX事業

 当社グループは、VFX事業を新規事業として開始いたしました。 VFXとは、視覚効果を意味するvisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ制作事業であり、連結子会社ROAD101 Co., Ltd.がVFX事業を行っておりますが当該事業を取り巻く環境の変化等により、予定どおり事業展開が出来ない場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(4)為替変動及び税金に係るリスクについて

 当社グループにおけるゲーム事業のサービス提供は世界各国に展開しており、海外でのサービス提供は、外国通貨により決済が行われております。また、在外子会社は、現地通貨により財務諸表を作成しております。そのため、為替の変動幅が大きくなった場合は、為替差損益や為替換算調整勘定が計上される等、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。なお、当社グループは為替予約等のデリバティブ取引を行っておりません。

 また、当社グループ内の在外子会社との取引には移転価格税制のリスクが存在いたします。当社グループとしては、十分にリスク管理を行った上でグループ内の取引条件を決定しておりますが、移転価格税制上の問題を税務当局から指摘された場合は、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(5)継続企業の前提に関する重要事象等

 当社グループは、当連結会計年度においても営業損失及び親会社株主に帰属する当期純損失の計上が継続しており、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。 当連結会計年度において営業損失及び親会社株主に帰属する当期純損失を計上した主な要因は、主に、当社において事業持株会社としての管理コストの計上により営業損失を計上したこと、ROAD101 Co., Ltd.において営業損失を計上したこと、並びにツリーフルにおいて通常の営業損失に加えてツリーフルカンボジアの調査関連費用及び建築関連費用が発生し営業損失を計上したことによるものであります。また、当連結会計年度において、ROAD101 Co., Ltd.及びツリーフルに関する減損処理等に伴う特別損失を計上したことも、親会社株主に帰属する当期純損失の要因となっております。  当社グループは、当該状況を早期に解消又は改善すべく、以下の対応策を実施してまいります。  ROAD101 Co., Ltd.については、今後の事業方針や抜本的な再建策等について検討を進めておりますが、独立した別法人であることから、これに伴う当社グループからの追加的な資金支援等は限定的なものとなる見込みです。また、ツリーフルについては、当連結会計年度における減損処理を受け、当社の持株比率の低下や業務委託関係の解消、役員兼任の縮小等に向けた協議を進めております。これにより同社への関与を縮小し、来期以降当社グループからの資金流出を抑制する方針です。  一方で、2022年5月にサービス提供を開始したHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」は、売上高が堅調に推移しており、安定的な収益基盤が確立されたと認識しております。また、当連結会計年度末における現金及び預金は744百万円、純資産残高は1,019百万円となっており、前期から改善された財務状況が維持されております。このため、資金繰りに懸念はなく、継続的な事業運営に十分な資金が確保されており、継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないと判断しております。

 

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

① 経営成績の状況

 当連結会計年度における我が国経済は、資源価格の高騰、不安定な為替変動等、先行きの不透明な状況が続く中、雇用情勢・所得環境の改善を背景に個人消費が堅調に推移し、景気は緩やかに回復しつつあります。このような状況の中、当社グループはボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませることを目指し、オンラインゲーム事業、スマートフォンアプリ事業、HTML5ゲーム事業、Meta Campus事業、ツリーハウスリゾート事業及びVFX事業を進めてまいりました。

 当社グループの当連結会計年度における経営成績の概況は、連結売上高2,589,328千円となりました。

 これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高によるものであります。また、進行基準に基づく受注残の売上実現によりROAD101 Co., Ltd.の売上高が451,417千円と前期に比し増加しました。

 売上原価は、1,054,842千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係る支払ロイヤルティ及びROAD101 Co., Ltd.の売上高増加に伴う売上原価の発生です。

 販売費及び一般管理費は、1,756,216千円となりました。主な内訳は、役員報酬201,638千円、給与手当273,935千円、広告宣伝費245,836千円、研究開発費174,404千円及び支払手数料239,075千円であります。

 また、営業外損益項目、特別損益項目として主に、受取利息22,297千円、受取保険料10,000千円、受取出向料12,040千円を営業外収益として、支払利息38,136千円、為替差損21,865千円、支払手数料11,691千円を営業外費用として計上し、固定資産売却益8,221千円を特別利益、減損損失529,070千円を特別損失として計上いたしました。

 これらの結果、営業損失221,730千円、経常損失252,959千円、親会社株主に帰属する当期純損失532,297千円となりました。

 

 セグメントごとの経営成績の概況は、次のとおりであります。

a.日本

 日本セグメントでは、現在のところパブリッシングしているゲームはなく、株式会社ガーラは本社管理機能を担っていることと、ROOMPACKERなどの韓国商品を日本で販売する支援業務を行っております。

 連結子会社㈱ツリーフルが沖縄県名護市で行っているツリーハウスリゾート事業は、ツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットとして宿泊者に提供するリゾート事業であります。㈱ツリーフルは、2021年7月に「旅館業法に基づく旅館業営業許可申請」が許可され、日本で初めて宿泊料を受けて宿泊が可能なツリーハウスリゾートとして2021年8月にオープンいたしました。今期は2025年7月に日本で自然災害への警戒感の高まりによる旅行需要の低迷等もあり、ツリーハウス事業に関しては、想定していた稼働率を達成できませんでした。このため、将来にわたる事業での投下資本の回収可能性の不確実性が高まったと判断し、減損損失を計上いたしました。

 ツリーハウスリゾートのコンセプトは、「サステイナブル(持続可能な)リゾート」であり、化石燃料を使用せず、代わりに電気を使用し、使用量よりも多くの太陽光発電により持続可能な社会を構築することを目指しております。㈱ツリーフルは、2023年11月において、カンボジアにTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を設立いたしました。しかしながら、足元の稼働状況等に鑑み、当連結会計年度において減損損失を計上しており、今後の事業継続や資本関係のあり方については抜本的な見直しを進めております。

 費用面では、売上原価8,013千円、販売費及び一般管理費672,016千円を計上いたしました。販売費及び一般管理費の主な内訳は、役員報酬が112,009千円、給与手当78,502千円であります。なお特別損失項目ではございますが、ツリーフル事業について投下資本の回収可能性が2025年の稼働実績を考慮して不確実性が高まったものと判断し減損損失を㈱ツリーフル分として438,017千円、TREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.分として625千円を計上いたしました。

 これらの結果、日本セグメントにおける売上高は194,452千円(内部取引を含む)となり、セグメント損失が485,577千円となりました。

 

b.韓国

 韓国セグメントでは、2022年5月にサービス提供を開始したHTML5ゲームの売上高が1,066,835千円となりました。HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」については、サービス提供エリアの拡大を目指し、Gala Lab Corp.は、2024年12月に中国のゲームパブリッシング専門会社RUIWO TECHNOLOGYと中国地域におけるパブリッシング契約を締結し、2025年10月21日に中国政府より正式な配信認可(版号)を取得しました。現在は同地域におけるリリースも開始されております。HTML5ゲームは、ダウンロード不要でPC及びスマートフォン等、様々なデバイスからプレイが可能な接近性が高いゲームであります。Gala Lab Corp.は、2023年7月にBPMG Co., Ltd.及びWemade Connect Co., Ltd.との間でHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のHTML5ゲームの要素にブロックチェーン技術によるPlay To Earn(P2E)(※1)要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、パブリッシング及びゲーム事業に関する戦略的提携契約を締結いたしました。現在、リリースに向けて準備を進めておりますが、「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」と同様の理由によりNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、現在のところサービス開始日が未定となっております。

 なお、Gala Lab Corp.は、現在、Wemade Play Co., Ltd.が開発し、韓国で大ヒットを記録したモバイルゲーム「AniPang(アニパン)」のIPを活用したHTML5版ゲームの開発を進めております。また、2025年12月にはWemade Connect Co., Ltd.及び株式会社グラビティと新作HTML5ゲーム『ラグナロク ユニバース』の開発に関する協業契約を締結いたしました。今後も他社の有力なIPと、当社グループにおけるHTML5ゲームの開発力を用いたHTML5ゲームの開発にも注力してまいります。

 続いて、スマートフォンアプリ事業では、売上高339,216千円となりました。現在、Gala Lab Corp.がスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」を提供しており、また、連結子会社Gala Mix Inc.が歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」、スマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」及びスマートフォンアプリ「Poll Cash(ポールキャッシュ)」を提供しております。また、2025年12月には「Flyff Mobile」のグローバル展開に向けたBEST KIRIN GLOBALとの契約を新たに締結し、配信地域の拡大による収益機会の創出に取り組んでおります。

 

 オンラインゲーム事業では、売上高が558,286千円となりました。Gala Lab Corp.の主力ゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び 「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、サービス提供を行っております。現在、ライセンス展開及びチャネリング(※2)展開を進めており、Gala Lab Corp.は、2024年10月に「Flyff Online(フリフオンライン)」について中国のゲーム会社、BEST KIRIN GLOBALと台湾、香港及びマカオ地域におけるライセンス契約を締結、2025年11月20日付でパブリッシング契約を締結いたしました。さらに、2025年12月には同地域(台湾、香港、マカオ)における「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」のパブリッシング契約も新たに締結しております。引き続きサービス提供地域の拡大に取り組んでまいります。

 さらに、当社グループは、収益貢献へのもう一つの施策として、Gala Lab Corp.、韓国における大手電機通信事業会社LG Uplus Corp.及び韓国最大規模のデジタルIT企業であるMegazone Corporationとメタバース(※3)キャンパスプラットフォーム「UVERSE(ユーバース)」事業(以下、「Meta Campus事業」という。)を進めております。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。業務の役割分担は、Gala Lab Corp.がメタバースプラットフォームの開発、LG Uplus Corp.が学校誘致及びマーケティング、Megazone Corporationがクラウド等のインフラ提供を担当いたします。現在、複数の有名大学にサービスを提供しておりますが、当期の受注案件は少なかったためMeta Campus事業では、売上高が30,174千円となりました。

 また、連結子会社ROAD101 Co., Ltd.が行うVFX事業の売上高は、343,052千円となりました。

 VFXとは、視覚効果を意味するvisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ等の制作事業であります。

 費用面では、売上原価1,072,810千円、販売費及び一般管理費1,178,262千円を計上いたしました。販売費及び一般管理費の主な内訳は、役員報酬89,628千円、給与手当190,380千円及び支払手数料241,901千円、研究開発費211,012千円であります。支払手数料は、主にゲーム開発に係るアウトソーシング費用であります。2025年9月末時点で人員削減を伴うリストラクチャリングを遂行したことから、ROAD101 Co., Ltd.が保有する固定資産については減損損失90,426千円を計上しております。

 これらの結果、韓国セグメントの売上高は2,497,995千円(内部取引を含む)となり、セグメント利益が246,923千円となりました。

 

(※1)Play To Earn(P2E)とは、ブロックチェーンゲーム内で得た収入やポイントを暗号資産に変えて取引所等で売買が可能であり、このゲームで遊んで収入が得られることが「Play To Earn」(P2E)と呼ばれております。

(※2)チャネリングとは、オンラインゲーム等に関して、他社のゲームポータルサイトにてプレイできるようになるサービスをいいます。

(※3)メタバース(Metaverse)は、超を意味するメタ(meta)と宇宙を意味するユニバース(universe)から作られた合成語で、多人数が参加可能で、参加者がその中で自由に行動できるインターネット上に構築された多人数参加型の3次元仮想空間です。利用者はアバターと呼ばれる自分の分身を介して仮想空間に入ることでその世界の探索、他の利用者とのコミュニケーションを図ることができます。また、ユーザーが独自のゲームを作成し、他のユーザーにプレイさせて収益化することやユーザーがゲーム内のアイテム等をNFTとして他のユーザーと暗号資産により売買することができる仕組みを構築できます。

 

 

 事業部門別の売上高を示すと、次のとおりであります。

 

 前連結会計年度

(自 2024年1月1日

  至 2024年12月31日)

 当連結会計年度

(自 2025年1月1日

  至 2025年12月31日)

金額(千円)

構成比(%)

金額(千円)

構成比(%)

オンラインゲーム事業

413,856

17.6

558,286

21.6

スマートフォンアプリ事業

313,782

13.4

339,216

13.1

HTML5ゲーム事業

1,170,177

49.8

1,066,835

41.2

Meta Campus事業

243,495

10.4

30,174

1.2

VFX事業

112,317

4.8

343,052

13.3

その他事業

97,279

4.1

251,762

9.7

合計

2,350,908

100.0

2,589,328

100.0

(注)事業部門別売上高内訳におきましては、記載金額の千円未満を切り捨てて表示しております。

 

② キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、448,211千円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

a.営業活動によるキャッシュ・フロー

 営業活動によるキャッシュ・フローは、86,206千円の資金使用(前期は298,865千円の資金使用)となりました。主な内訳は、減損損失529,070千円、減価償却費140,281千円、未収消費税の減少91,744千円の収入要因に対して、税金等調整前当期純損失780,468千円、前受収益の減少96,943千円の支出要因によるものであります。

 

b.投資活動によるキャッシュ・フロー

 投資活動によるキャッシュ・フローは、117,003千円の資金使用(前期は1,687,749千円の資金使用)となりました。主な内訳は、短期貸付金の減少175,000千円の収入要因、投資有価証券の取得による支出210,000千円、有形固定資産の取得による支出86,941千円の支出要因によるものであります。

 

c.財務活動によるキャッシュ・フロー

 財務活動によるキャッシュ・フローは、125,500千円の資金獲得(前期は1,576,628千円の資金獲得)となりました。主な内訳は、短期借入金の増加116,984千円の収入要因によるものであります。

 

 

③ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 該当事項はありません。

 

b.受注実績

 当連結会計年度の受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高(千円)

前年同期比(%)

受注残高(千円)

前年同期比(%)

韓国

315,000

△48.1

(注)1 金額は販売価格によっており、セグメント間の取引については相殺消去しております。

 

c.販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

区分

当連結会計年度

自 2025年1月1日

至 2025年12月31日

金額(千円)

前期比(%)

日本

101,982

68.4

韓国

2,487,345

8.6

合計

2,589,328

10.1

(注)1 セグメント取引については相殺消去しております。

2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

 

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

Wemade Connect Co., Ltd.

1,169,243

49.7

1,066,835

41.2

Yong Film

314,351

12.1

Megazone Corporation

247,380

10.5

 

(2)財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析

 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2026年3月30日)現在において当社グループが判断したものであります。

① 重要な会計方針及び見積り

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりまして、決算日における資産及び負債の報告数値、決算期間における収入及び費用の報告数値に影響を与える見積りは、主に貸倒引当金、退職給付に係る負債及び繰延税金資産、固定資産の減損損失等であり、継続して評価を行っております。

 連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。

 なお、評価につきましては、過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき実施しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。

 

 

② 財政状態の分析

a.資産

 流動資産は、前連結会計年度末に比べて19.2%減少し、1,243,270千円となりました。これは主に短期貸付金が175,000千円、その他流動資産が142,973千円減少したことによります。その他流動資産の減少は、主に未収消費税が減少したことによるものであります。

 固定資産は、前連結会計年度末に比べて15.2%減少し、2,396,173千円となりました。これは主に投資有価証券が217,756千円増加した一方で、有形固定資産が523,294千円、無形固定資産が41,609千円、繰延税金資産が34,978千円減少したことによります。有形固定資産、無形固定資産の減少は、主に減損損失を計上したことによるものであります。

 この結果、総資産は前連結会計年度末に比べて16.6%減少し、3,639,444千円となりました。

 

b.負債

 流動負債は、前連結会計年度末に比べて0.9%増加し、2,013,416千円となりました。これは主に前受収益が95,183千円減少した一方で、短期借入金が128,884千円増加したことによります。短期借入金の増加は、主に物件取得に係る借入によるものであります。

 固定負債は、前連結会計年度末に比べて6.6%増加し、606,221千円となりました。これは主に長期前受収益が45,176千円増加したことによります。長期前受収益の増加は、主に新規ライセンスフィーの計上によるものであります。

 この結果、負債合計は前連結会計年度末に比べ2.2%増加し、2,619,638千円となりました。

 

c.純資産

 純資産は、前連結会計年度末に比べて43.4%減少し、1,019,806千円となりました。これは主に利益剰余金が532,297千円、非支配株主持分が259,883千円減少したことによります。利益剰余金の減少は、親会社株主に帰属する当期純損失の計上、非支配株主持分の減少は、非支配株主に帰属する当期純損失の計上によるものであります。

 

③ 経営成績の分析

a.売上高

 当連結会計年度における業績の概況は、連結売上高2,589,328千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高によるものであります。また、進行基準に基づく受注残の売上実現によりROAD101 Co., Ltd.の売上高が451,417千円と前期に比し増加しました。

 

b.売上原価

 売上原価は1,054,842千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係る支払ロイヤルティ及びROAD101 Co., Ltd.の売上高増加に伴う売上原価の発生です。

 

c.売上総利益

 売上総利益は1,534,485千円であり、売上高に対する割合は59.3%と前連結会計年度比で0.6ポイントの減少となりました。

 

d.販売費及び一般管理費

 販売費及び一般管理費は1,756,216千円となりました。主な内訳は、役員報酬201,638千円、給与手当273,935千円、広告宣伝費245,836千円、研究開発費174,404千円及び支払手数料239,075千円であります。

 

e.営業利益

 営業損失221,730千円を計上しました。主に当社において事業持株会社としての管理コストの計上により営業損失を計上したこと、株式会社ツリーフルでは、想定していた稼働率を達成できず営業損失が拡大したこと、ツリーフルカンボジアでは、将来の回収可能性が不確実であることから資産計上しなかった設備投資が多額にあったため営業損失を計上したこと、及びROAD101 Co., Ltd.においてはVFX事業が安定的に利益を計上できる基盤が整わなかったことにより営業損失を計上したことによるものであります。

 

 

f.営業外損益

営業外収益

 営業外収益は54,548千円となりました。主な内訳は、受取利息22,297千円、受取出向料12,040千円及び受取保険料10,000千円であります。

営業外費用

 営業外費用は85,777千円となりました。主な内訳は、支払利息38,136千円、為替差損21,865千円、暗号資産評価損12,677千円及び支払手数料11,691千円であります。

 

g.特別損益

特別利益

 特別利益は8,623千円となりました。主な内訳は、固定資産売却益8,221千円であります。

特別損失

 特別損失は536,132千円となりました。主な内訳は、減損損失529,070千円及び固定資産除却損7,061千円であります。

 

④ キャッシュ・フローの分析

 「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。

 

(3)経営成績に重要な影響を与える要因について

 当社グループは、HTML5ゲーム事業を中心に安定的な収益基盤を確立しており、当期も同事業のグローバル展開と収益最大化に注力いたしました 。次期以降も、当該事業から継続的に創出される収益がグループ全体の業績を牽引していくと認識しております。

一方で、ゲーム事業における開発の成否、新たなサービス提供の準備や各種アップデート・配信等のスケジュール遅延、ならびに競合環境の変化等の変動要因が、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。

 

(4)資本の財源及び資金の流動性についての分析

 当社グループの資金需要のうち主なものは、既存事業の維持・拡大に向けた運転資金及びシステム関連等の設備投資資金であります。

これらの資金需要につきましては、中核であるゲーム事業から安定的に創出される営業キャッシュ・フローを充当することを基本方針としております。不採算事業への投資を抑制し、厳格な資本効率の管理を行うことで、グループ単独での継続的な事業運営が十分可能な財務基盤を有しているため、現時点において外部からの大規模な資金調達は必要としておりません。

また、当社グループの設備投資計画につきましては、重要な設備の新設等及び重要な設備の除却の計画はありません。

 

5【重要な契約等】

1.提出会社及び連結子会社(Gala Lab Corp.)による事業提携契約

相手先  :Wemade Connect Co., Ltd. 及び 株式会社グラビティ

契約締結日:2025年12月1日

契約内容 :新作HTML5ゲーム『ラグナロク ユニバース』の開発及びパブリッシングに関する協業契約。本契約に

      基づき、Gala Lab Corp.は開発を担当し、Wemade Connect Co., Ltd.がグローバルパブリッシングを

      行います。また、これに伴い当社はWemade Connect Co., Ltd.の株式を取得いたしました。

 

6【研究開発活動】

 当連結会計年度における主要なセグメントの研究の目的、主要課題、研究成果および研究開発費等につきまして、次のとおりであります。

(1)韓国セグメント

 ① AI関連プロジェクト等

 当社グループは、連結子会社Gala Lab Corp.において、AI関連プロジェクト、ショートドラマプラットフォーム等に係る開発を行っております。

 

 なお、当連結会計年度の研究開発費の総額は174,404千円となっております。